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shader: Inline common Value getters
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@ -51,107 +51,6 @@ IR::Type Value::Type() const noexcept {
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return type;
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}
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IR::Inst* Value::Inst() const {
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ValidateAccess(Type::Opaque);
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return inst;
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}
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IR::Block* Value::Label() const {
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ValidateAccess(Type::Label);
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return label;
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}
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IR::Inst* Value::InstRecursive() const {
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ValidateAccess(Type::Opaque);
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if (IsIdentity()) {
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return inst->Arg(0).InstRecursive();
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}
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return inst;
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}
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IR::Value Value::Resolve() const {
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if (IsIdentity()) {
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return inst->Arg(0).Resolve();
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}
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return *this;
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}
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IR::Reg Value::Reg() const {
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ValidateAccess(Type::Reg);
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return reg;
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}
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IR::Pred Value::Pred() const {
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ValidateAccess(Type::Pred);
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return pred;
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}
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IR::Attribute Value::Attribute() const {
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ValidateAccess(Type::Attribute);
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return attribute;
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}
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IR::Patch Value::Patch() const {
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ValidateAccess(Type::Patch);
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return patch;
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}
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bool Value::U1() const {
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if (IsIdentity()) {
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return inst->Arg(0).U1();
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}
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ValidateAccess(Type::U1);
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return imm_u1;
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}
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u8 Value::U8() const {
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if (IsIdentity()) {
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return inst->Arg(0).U8();
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}
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||||
ValidateAccess(Type::U8);
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return imm_u8;
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}
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||||
u16 Value::U16() const {
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||||
if (IsIdentity()) {
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return inst->Arg(0).U16();
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}
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||||
ValidateAccess(Type::U16);
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return imm_u16;
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}
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||||
u32 Value::U32() const {
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if (IsIdentity()) {
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return inst->Arg(0).U32();
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}
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||||
ValidateAccess(Type::U32);
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return imm_u32;
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}
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||||
f32 Value::F32() const {
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if (IsIdentity()) {
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return inst->Arg(0).F32();
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}
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||||
ValidateAccess(Type::F32);
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||||
return imm_f32;
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}
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||||
u64 Value::U64() const {
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if (IsIdentity()) {
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return inst->Arg(0).U64();
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}
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||||
ValidateAccess(Type::U64);
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||||
return imm_u64;
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}
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||||
f64 Value::F64() const {
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||||
if (IsIdentity()) {
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return inst->Arg(0).F64();
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}
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||||
ValidateAccess(Type::F64);
|
||||
return imm_f64;
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}
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||||
bool Value::operator==(const Value& other) const {
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||||
if (type != other.type) {
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return false;
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@ -205,10 +104,4 @@ bool Value::operator!=(const Value& other) const {
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return !operator==(other);
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}
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||||
void Value::ValidateAccess(IR::Type expected) const {
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if (type != expected) {
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||||
throw LogicError("Reading {} out of {}", expected, type);
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}
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||||
}
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||||
} // namespace Shader::IR
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@ -14,6 +14,7 @@
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|||
#include <boost/container/small_vector.hpp>
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#include <boost/intrusive/list.hpp>
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||||
#include "common/assert.h"
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||||
#include "common/bit_cast.h"
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||||
#include "common/common_types.h"
|
||||
#include "shader_recompiler/exception.h"
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||||
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@ -76,8 +77,6 @@ public:
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|||
[[nodiscard]] bool operator!=(const Value& other) const;
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||||
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||||
private:
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||||
void ValidateAccess(IR::Type expected) const;
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||||
IR::Type type{};
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||||
union {
|
||||
IR::Inst* inst{};
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||||
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@ -288,4 +287,105 @@ inline bool Value::IsImmediate() const noexcept {
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|||
return current_type != Type::Opaque;
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||||
}
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||||
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||||
inline IR::Inst* Value::Inst() const {
|
||||
DEBUG_ASSERT(type == Type::Opaque);
|
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return inst;
|
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}
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||||
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||||
inline IR::Block* Value::Label() const {
|
||||
DEBUG_ASSERT(type == Type::Label);
|
||||
return label;
|
||||
}
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||||
|
||||
inline IR::Inst* Value::InstRecursive() const {
|
||||
DEBUG_ASSERT(type == Type::Opaque);
|
||||
if (IsIdentity()) {
|
||||
return inst->Arg(0).InstRecursive();
|
||||
}
|
||||
return inst;
|
||||
}
|
||||
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||||
inline IR::Value Value::Resolve() const {
|
||||
if (IsIdentity()) {
|
||||
return inst->Arg(0).Resolve();
|
||||
}
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||||
return *this;
|
||||
}
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||||
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||||
inline IR::Reg Value::Reg() const {
|
||||
DEBUG_ASSERT(type == Type::Reg);
|
||||
return reg;
|
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}
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||||
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||||
inline IR::Pred Value::Pred() const {
|
||||
DEBUG_ASSERT(type == Type::Pred);
|
||||
return pred;
|
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}
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||||
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||||
inline IR::Attribute Value::Attribute() const {
|
||||
DEBUG_ASSERT(type == Type::Attribute);
|
||||
return attribute;
|
||||
}
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||||
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||||
inline IR::Patch Value::Patch() const {
|
||||
DEBUG_ASSERT(type == Type::Patch);
|
||||
return patch;
|
||||
}
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||||
inline bool Value::U1() const {
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||||
if (IsIdentity()) {
|
||||
return inst->Arg(0).U1();
|
||||
}
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||||
DEBUG_ASSERT(type == Type::U1);
|
||||
return imm_u1;
|
||||
}
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||||
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||||
inline u8 Value::U8() const {
|
||||
if (IsIdentity()) {
|
||||
return inst->Arg(0).U8();
|
||||
}
|
||||
DEBUG_ASSERT(type == Type::U8);
|
||||
return imm_u8;
|
||||
}
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||||
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||||
inline u16 Value::U16() const {
|
||||
if (IsIdentity()) {
|
||||
return inst->Arg(0).U16();
|
||||
}
|
||||
DEBUG_ASSERT(type == Type::U16);
|
||||
return imm_u16;
|
||||
}
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||||
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||||
inline u32 Value::U32() const {
|
||||
if (IsIdentity()) {
|
||||
return inst->Arg(0).U32();
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||||
}
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||||
DEBUG_ASSERT(type == Type::U32);
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return imm_u32;
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}
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inline f32 Value::F32() const {
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||||
if (IsIdentity()) {
|
||||
return inst->Arg(0).F32();
|
||||
}
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||||
DEBUG_ASSERT(type == Type::F32);
|
||||
return imm_f32;
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}
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inline u64 Value::U64() const {
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||||
if (IsIdentity()) {
|
||||
return inst->Arg(0).U64();
|
||||
}
|
||||
DEBUG_ASSERT(type == Type::U64);
|
||||
return imm_u64;
|
||||
}
|
||||
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||||
inline f64 Value::F64() const {
|
||||
if (IsIdentity()) {
|
||||
return inst->Arg(0).F64();
|
||||
}
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||||
DEBUG_ASSERT(type == Type::F64);
|
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return imm_f64;
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}
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} // namespace Shader::IR
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